Sisällysluettelo:

Mikä on whist: alkuperä, säännöt, yksityiskohdat etusijalla
Mikä on whist: alkuperä, säännöt, yksityiskohdat etusijalla
Anonim

Muinainen korttipeli - whist, syntyi 1500-luvulla Isossa-Britanniassa. Sitten 17-18-luvuilla se levisi laajasti koko Euroopan alueelle, myös Venäjälle. Pelissä oli usein vierailijoita kahviloissa ja kirjallisuussalongeissa, ja jokainen, joka osasi pitää kortit kädessään, tiesi mitä whist on. 1800-luvulle mennessä säännöt, pelitekniikat, lait ja etiketti olivat selvät.

Alkuperä, pelin ydin

Pelin nimi tulee englannin kielestä - "ole hiljaa", "hiljainen", "hiljainen". Koska peli vaatii todella keskittymistä, tarkkaavaisuutta ja hiljaisuutta. Pääasia on tehdä maksimitemppuja, joista myönnetään vastaavat pisteet, pelissä takaisinoston tehnyttä kumppania vastaan.

Pelaa pareittain (2, 4, 6 pelaajaa), kumppanit toisiaan vastakkain, yhdellä 52 kortin pakalla, vanhuus kakkosesta ässään, vakiintuneessa maakunnissa: sydämet, timantit, mailat, pata.

Jakakaa pelin whist neljälle13 korttia jokaisessa
Jakakaa pelin whist neljälle13 korttia jokaisessa

Yleiset säännöt

Peli on melko monimutkainen, siinä on monia sääntöjä, joten ei ole helppoa ymmärtää, mikä whist on kerralla. Kaikki pelaajat saavat saman määrän kortteja. Se, joka sai pienimmän arvoisen kortin, jaetaan. Jakaminen alkaa ympyrässä, oikealla istuvasta kortti kerrallaan, ja jakajan oikealla puolella oleva poistaa pakan. Viimeinen kortti asetetaan kuvapuoli alaspäin osoittaen kaikille, että tämä on v alttikortti.

Ensimmäinen siirto on jakajan vasemmalla puolella istuvalle, kaikki seuraavat lahjuksen ottaneet pelaajat tekevät. Vaadittu puku on purettava, mutta keskeyttämättä sitä. Jos tarvittavaa pukua ei ole, he laittavat minkä tahansa muun puvun tai lyövät v alttikortilla. Korkeimman kortin jakaneesta pelaajasta tulee tempun omistaja. Eniten lahjuksia saaminen on pelin päätavoite.

Trumpikorteilla kuvioiduilla kuvilla (B, D, K), mukaan lukien ässä ja joskus 10, on nimi - yksi. Ne lasketaan lahjukseksi. Pisteet kirjataan kunnianosoituksista ja heille jaetaan erityisiä sopimusarvoisia pelimerkkejä (show-off). Esimerkiksi 4 kunnianosoituksesta he kirjoittavat 4 esittelyä, 3 - kolmea jne. Yksi kumppaneista pitää kirjaa, kerää lahjuksia.

Kahta päättynyttä peliä kutsutaan rosvoksi. Ne, jotka voittavat kaksi peliä peräkkäin (tai 2/3), voittaa kumin. Sen jälkeen tapahtuu sääntöjen mukaan kumppanien vaihto. Avain ylivoimaan whistissä on taito muistaa kumppanin ja vastustajien liikkeet.

Mutta suuresta suosiosta huolimatta whist on 1900-luvulla pikkuhiljaa korvaamassa sellaiset hauskuudet kuin silta ja preferenssi. Ensisijaisuus puolestaan käyttää sellaista käsitettä kuin whist.

Korttipeli
Korttipeli

Whist suosittelusääntöjen mukaan

Etusijan päätarkoitus on, että pelaaja voi arvioida korttinsa, tehdä sisäänoston, tilata, tinkiä ja sitten pelata tuottoisimman sopimuksen. Päätettyään sopimuksesta ja sen mukaisista velvoitteista pelaajat muodostavat lahjusten määrän, jonka pelaaja voi ottaa tai ei. Jos pelaaja ei pysty täyttämään ilmoitettuja ehtoja, hän "syöttää". Jos ehdot täyttyvät ja sopimus pelataan, se "viheltelee", mutta samalla se on vastuussa temppujen määrästä, jonka se aikoi tehdä, se on whist parempi.

Jokaisesta tempusta tallennetaan pisteet (vispilät) soittimeen, jos temppuja ei ole tarpeeksi - sakko. Koska etusijalla ei ole kiinteää tappiota tai voittoa, whist toimii sakkojen ja lahjusten arvon mittana. Jos pelataan rahasta, ensimmäisen whistin hinta määräytyy ennen pelin alkua.

Preference ja whist, itse asiassa - kaupallinen, rakennetaan suurimman lahjuksen ottamisen ja saatujen pisteiden kirjaamisen perusteella. Kaikki pisteet pelin aikana kirjataan, summataan lopussa. Se, jolla on eniten pisteitä, voittaa.

Suositeltava: