Sisällysluettelo:

Yksi palapeli ja loputtomat käärmehahmot
Yksi palapeli ja loputtomat käärmehahmot
Anonim

Toisin kuin kuutiossa, Rubikin käärmepalapelin avulla voit luoda uuden hahmon joka kerta. Harvat ihmiset tietävät, mutta heitä on jo yli sata. Ja jatkuvasti ilmaantuu uusia suunnitelmia siitä, mitä käärmemuotoja voidaan todella luoda.

Vakiopalapelissä on 24 palaa. Mutta on myös pidempiä vaihtoehtoja, esimerkiksi 36 tai 48 osalla.

Siitä luodut mallit jaetaan kaksi- ja kolmiulotteisiin. Jotkut niistä ovat melko yksinkertaisia, etenkin ensimmäisestä ryhmästä. Jopa nuoremmat opiskelijat voivat käsitellä sitä. Mutta on lukuja, joista jopa henkilö, jolla on kokemusta sen kokoamisesta, murtaa päänsä.

Mielenkiintoista kyllä, yleisessä mielessä sitä ei voida kutsua palapeliksi. Koska se on pikemminkin rakentaja, joka on koottava enn alta suunnitellun suunnitelman mukaan. Tai keksi jotain erityistä. Ja sitten opeta se muille.

Tämä Rubikin palapeli auttaa kehittämään avaruudellista mielikuvitusta ja luovuutta. Se osoittautuu kiistattomaksi avustajaksi sen kerääjän logiikan muodostumisessa.

käärmehahmot
käärmehahmot

Kuinka lukea kuvioiden kokoonpanokaavioita?

Ensin sinun on asetettava käärme oikein. Hänenaloitusasento on seuraava: kaikki osat muodostavat suoran viivan. Jos katsot sitä sivulta, niin tummat kolmiot ovat alla. Vastaavasti vaaleat ovat päällä.

Kaikki tummat kolmiot on numeroitu 1:stä 12:een. Tietysti vasemm alta oikealle. Nämä tummat osat hahmon kokoamisprosessissa käärmeestä pysyvät liikkumattomina. Kevyet osat pyörivät. Käärmeestä hahmon kokoamisohjeiden seuraava kappale alkaa tällä numerolla.

Jos sinun on käännettävä vasemmalla olevaa kolmiota, ohje sisältää kirjaimen "L". Oikea osa pyörii, jos kirjain "P" on läsnä.

Kierrosten määrä on rajoitettu 3:een. Koska neljäs palauttaa osan alkuperäiseen asentoonsa. Kierrosten määrä tulee vasemmalle tai oikealle osoittavan kirjaimen jälkeen. Liike on myötäpäivään.

Siten jokainen Rubikin käärmehahmon kokoamisohjeen osa muodostuu kolmesta osasta:

  • kolmionumero (1-12);
  • kääntöpuoli (L tai R);
  • kierrosten määrä (1-3).

Esimerkiksi 10L1. Hän käskee kiertää vaaleaa kolmiota 10 tumman vasemmalle kerran.

Tämä sääntö muistaa, minkä tahansa hahmon kokoaminen on helppoa. Ja jopa kirjoittaa oma algoritmi, jos keksit jotain erityistä. Ja se lienee kaikille selvää. Jotta kokoonpanotekniikka olisi ulkomaalaisten ymmärrettävää, venäläiset kirjaimet L ja P on tapana korvata latinalaisilla L ja R.

Figuuri nimeltä "Bow"

Tämä peli on käärmepalapeli. Figuurilla on joskus nimi, josta ei ole täysin selvää, mistä ne ovat peräisin. Sama tämän kanssa. Monille se muistuttaa enemmän kukkaa. Kokoonpanoalgoritmi koostuu seuraavista toimista:

1P3; 2L1; 2P3; 3L3; 4P1; 4L3; 3P3; 5L3; 5P3; 6L1; 6P3; 9L3; 8P1; 8L3; 7P3; 7L3; 9P3; 10L1; 12P1; 12L3; 11P3; 11L3; 10P3.

Rubikin käärmehahmot
Rubikin käärmehahmot

Salakirjoitusohjeet:

  • ensimmäisten käännösten oikealla puolella 3 kertaa;
  • vasen 2. - 1 kertaa;
  • hänen oike alta - 3;
  • oikea 3. - 3 kertaa;
  • 1 käännös oikealle 4:stä;
  • vasemm alta - 3;
  • palaa kolmanteen ja käänny oikealle numeroon 3;
  • noin viides, ensin vasen numerolla 3 ja sitten oikea myös numerolla 3;
  • kuudennesta kierrosta - vasemm alta 1:ksi, oike alta 3:ksi;
  • lähellä yhdeksänttä vasenta kolmiota pyöritä 3 kertaa;
  • noin kahdeksas käännös oikealle 1 kerran ja käännös vasemmalle 3 kertaa;
  • seitsemännestä symmetrisesti vasemmalle ja oikealle 3;
  • vasemmalla kymmenennellä on yksi kierros;
  • lähellä kahdestoista, oikea pyörii 1 kerran ja vasen 3;
  • yhdestoista taas symmetriaa vasemmalla ja oikealla 3 kierrossa;
  • oikea puoli 10:stä tekee 3 kierrosta.

Tällaista selitystä ei tule.

Kirahvihahmon ohjeet

Toinen 3D-malli. Eläin tällä kertaa. Kuten edellinen kuva, sitä voidaan arvostaa kaikista näkökulmista. Mallin kokoamisalgoritmi:

2P1; 3L3; 3P1; 4P3; 5L3; 4L2; 6L3; 6P3; 8P1; 8L3; 7P1; 7L2; 12P2.

Kuinka tehdä käärmeestä pieni kolmio?

Elottomia esineitä edustavien hahmojen aika on tullut. Yksi esimerkki on tilavuusKolmisivuinen prisma. Sen luomiseksi on hyödyllinen seuraava ohje:

1P3; 3L2; 4P3; 3P2; 5P1; 5L2; 6P3; 7L2; 7P3; 6L2; 8P1; 8L2; 9P3; 11L2; 12P1; 9L2.

Kuinka tehdä pallo?

Tämä on tämän palapelin tunnetuin hahmo. Sen luomisalgoritmi on seuraava:

1P1; 2L3; 2P3; 3L1; 3P1; 4L1; 4P1; 5L3; 5P3; 12P3; 12L3; 11P3; 11L3; 10P1; 10L1; 9P1; 9L1; 8P3; 8L3; 7P1; 6P3; 6L3; 7L1.

Yksi monista valjasvaihtoehdoista

Kaikenlaisia kudontatyyppejä on suuri määrä. Tämä esimerkki muistuttaa vahvasti paksua letkua. Jotta voit kutoa sen, sinun on suoritettava seuraava käännösjärjestys:

1P3; 2L1; 2P3; 3L1; 3P3; 4L1; 4P3; 5L1; 5P3; 6L1; 7L1; 7P1; 8L3; 8P1; 9L3; 9P1; 10L3; 10P1; 11L3; 11P1; 12L3; 12P3; 6P1.

Ankkahahmo

Useimmat palapelistä tehdyt esineet ovat eläimiä ja lintuja tai ajoneuvoja. Tämä on esimerkki käärmehahmosta, joka muistuttaa ankkaa. Hänen algoritminsa:

käärmepalapelihahmot
käärmepalapelihahmot

1P2; 3P1; 4P1; 6L1; 8P1; 7L3; 6P2; 9P3; 9L2; 11L3; 12L3.

Kuinka koota strutsihahmo?

Toinen lintu, jonka luomiseen tarvitaan käärme (muotoja). Kokoamisohjeet:

1P2; 3L1; 2P2; 3P3; 4L1; 4P1; 5L1; 6L3; 5P1; 6P3; 7L3; 8L1; 7P3; 8P1; 9L2; 10L2; 12P2.

Se voidaan jopa sijoittaa ja tarkastella kaikilta puolilta. Todellinen 3D-malli.

käärmehahmon opetus
käärmehahmon opetus

Malli romantikoille "Heart"

Voit ilmaista tunteitasi ilman sanoja. Miksei ystävänpäivä päiväksirakastajia? Ja algoritmi on melko yksinkertainen, ainakin lyhyt:

7L2; 9P1; 4P3; 3P3; 10P1; 12L2; 2L2.

Johtopäätöksenä

Kun olet luonut useita hahmoja enn alta harkitun algoritmin mukaan, haluat varmasti luoda jotain omaa. Ehkä joku on sen jo keksinyt. Mutta jollekin, joka on ajatellut tätä ennen itseään, malli on todellinen löytö. Ja mikä voi olla suuri kannustin kehitykselle?

Suositeltava: